Bogusław Dziadzia, Edukacja czy postkultura – media a dzieci na nowy wiek.



Czerwony Kapturek zjadł babcię, przepędził wilka, a następnie z leśniczym pojechał do Vegas! Czyż nie było to właśnie tak? A może to leśniczy był Kapturkiem w skórze wilka? Ktoś, kto pędzi po lesie na Harley’u Davidsonie, kradnie wiewiórkom orzeszki, a wieczorami wymawia zaklęcia mające sprawić by drzewa rosły na koziej brodzie, może być każdym z nas: mieszkającym za ścianą sąsiadem, ukrywającym się za nogą stołową stworem, czy siedzącym na szczycie drabiny socjologiem. By tak się stało, musimy tylko przestać udowadniać, że to nieprawda. Jeśli tego jednak uczynić nie możemy, bezsprzecznie wskazuje to na fakt, iż jesteśmy dorośli.

W dobie powszechnego dostępu do masowych środków przekazu nie istnieją media, których omówienie w jakikolwiek sposób mogłoby pominąć dzieci. Produkty medialne nie są z założenia przeznaczona dla odbiorcy nieprzygotowanego, zapominać jednak nie można, że również w takim przypadku osoba dziecka może się pojawić.

Mówiąc o sukcesie mediów jako o elemencie współtworzącym obraz społeczeństwa początku XXI wieku, myślimy o dwóch zasadniczych tego problemu aspektach: rozwoju technologii i znudzeniu. O ile boom technologiczny w przywołanym kontekście postrzegany jest jako oczywisty, o tyle znudzenie zdaje się być co najwyżej ironią. Nie ulega jednak wątpliwości, iż żyjemy w kulturze zezwalającej na nudę. W drugie połowie XX wieku coraz intensywniej zaznaczała się rola i miejsce czasu wolnego. Nie miejsce tu by opisywać proces przechodzenia wczesnych form kapitalizmu (opierających się min. na kilkunastogodzinnym dniu pracy), do epoki demokratyzacji życia społecznego (min. zmniejszenie ilości godzin pracy, osłony socjalne itp.). Ważnym jest czas, a konkretnie jego sposoby wykorzystania, czy też raczej zagospodarowania. W największym bowiem uproszczeniu stwierdzić można, iż na życie współczesnego człowieka składają się trzy zasadnicze zakresy aktywności: praca, edukacja i czas wolny. Nadmienić należy, iż media mogą znaleźć się w każdym z przywołanych zakresów, spełniając przy tym różne funkcje.

Problem koegzystencji nudy i mediów trafnie scharakteryzował Leszek Kołakowski, mówiąc, że „(...) fascynujące przygody telewizyjnych bohaterów mogą potęgować nudę, głód stymulacji, a także uczucie pokrzywdzenia: a dlaczego ja nie mam takiego ciekawego życia, jak ów detektyw nieustraszony, i dlaczego nie jestem taki bogaty, jak Liz Tylor? I cóż począć z tą biedną młodzieżą, która głodu nie cierpi i boso nie chodzi, ale nie ma ani bogactwa, ani fikcyjnych czy realnych przygód gwiazd filmowych?”1. To, co scharakteryzował Leszek Kołakowski, jest z pewnością etapem przejściowym. Media początku XXI wieku zdają się przychodzić w sukurs problemom czasu i samorealizacji. W dobie bezprecedensowej zależności człowieka od mediów, podczas gdy granice społeczno-polityczne mają coraz mniej wspólnego z otoczeniem mentalnym człowieka, obserwujemy jak, w niemal baudrilliardowskim rozumieniu, spora część naszej rzeczywistości jest tylko symulacją - tą samą, która dla wzrastających obecnie pokoleń jest niczym więcej jak realnością daną a priori.

Współczesne media, wraz z ich wszechobecną, szkieletową strukturą, jak nigdy wcześniej, pozwalają na zaspakajanie wyróżniającej nas na tle otaczającej przyrody cechy, jaką jest ciekawość świata. Rola mediów jest w tym zakresie nie do przecenienia. Możliwości edukacyjne mediów zdają się być ograniczone jednie stopniem kreatywności i profesjonalizmu autorów określonych programów. Stojąc, z początkiem XXI wieku, na progu boomu teleinformatycznego, nie jesteśmy w stanie określić granic możliwości poznawczych ograniczających media.


Kiedy podejmujemy próbę omówienia relacji mediów i dzieci, to mamy świadomość, że zasadniczą przyczyną naszych rozważań jest to, iż „(...) liczne badania wykazały, że dawanie przykładu jest jedną z najpotężniejszych metod wpływania na cudze zachowanie. Mówiąc najprościej, ludzie często naśladują zachowanie, które widzą u innych”2. Szczególnie wobec młodego odbiorcy realizują się, opisywane głównie w zakresie psychologii społecznej, takie sposoby wpływu jak dowód słuszności (typu: „5mln Polaków nie może się mylić”, czy też: „tak liczna grupa twoich rówieśników”), angażowanie do działania zgodnego z wymogami grupy, tak by nie ponosić przykrej konsekwencji odtrącenia – tak silny mechanizm identyfikacji z grupą poprzez zewnętrzną emblematykę: strój, gadżety. Szczególnie jest to ważne, kiedy zdajemy sobie sprawę z tego, jak łatwo u dzieci zaciera się granica pomiędzy tym co realne a tym, czym jest medialna fikcja. A światy: medialny i realny, częstokroć nie są z sobą koherentne. To co dla młodego (choć nie tylko) człowieka szczególnie atrakcyjne w świecie mediów, może być w pewnych kontekstach szczególnie niebezpieczne. Za pośrednictwem mediów dziecko dowiaduje się, że ginąc mamy „zapasowe życie” (jak ma to miejsce w wielu grach komputerowych). To media dają łatwość dostępu do wszelkich treści, co sprzyja rozpadowi umownych granic, jakie w procesie socjalizacji zwykle obowiązują każdego dorastającego człowieka. Dochodzi do tego problem wyzwalania przez media agresji i agresji w samych mediach3.

W wynikach niektórych badań podkreśla się niebezpieczeństwo wypływające z samego faktu obcowania z mediami. Myślę tu o opublikowanym w Science, w marcu 2002 roku artykule Jeffrey’a Johnson’a4. Trwające 17 lat obserwacje pozwoliły udowodnić korelację pomiędzy oglądalnością telewizji przez dzieci i młodzieży, ze skalą zaistniałych konfliktów z prawem w ich życiu dorosłym5.

Istnieją jednak pozytywne strony obcowania dzieci z mediami. Nie chcę tu mówić o oczywistych walorach edukacyjnych mediów. Istnieją teorie, podparte również badaniami, zakładające oczyszczający – na wzór stanu katharsis – wpływ negatywnych treści (teoria zaproponowana w latach 60-tych przez Feschbacha), czy zakładająca pobudzenie intelektualnej aktywności teoria gry Stephensona6. Ciekawostką, jak również wynikiem rzucającym nowe światło na problem mediów i dzieci, są opublikowane w maju 2003 roku w Nature, wyniki badań prowadzonych przez Daphne Baveller i C. Shawn Green, wskazujące, iż gry video mogą stymulować wzrost poziomu umiejętności skupiania uwagi oraz zwiększanie zdolności psychomotorycznych7.

W przekazach telewizyjnych cechą, czy też zdolnością, największego skupienia uwagi u dzieci cieszy się reklama. Związana szczególnie z mediami komercyjnymi, jako że de facto finansuje działalność nadawcy, reklama traktowana jest czasami jako forma współczesnej baśni. Przemawia za takim ujęciem oczywiście nie kontekst marketingowy, a forma jej narracji. O poetyce baśni w kontekście produkcji reklamowych Jerzy Bralczyk mówi następująco: „To właśnie to, co gdzie indziej nieożywione, żyje, a nawet mówi; tam wszystko jest piękne i proste lub straszne i groźne; tam świat jest tak kolorowy, a jednocześnie od strony ocen i wartości tak czarno-biały; tam to, co dobre, jest idealne, a to, co złe, uniemożliwia życie; tam jest tak luźny stosunek do tego, co prawdopodobne i do tego, co nieprawdopodobne; tam pojawiają się gotowi do obrony rycerze i konieczne do bronienia dziewice, pomocne skrzaty i wszechwładni czarodzieje; tam racje podporządkowują się emocjom i tam wreszcie perspektywa etyczna może dominować nad innymi. Cały komunikat reklamowy daje się często odczytać jako duża metafora, rozbudowana nieraz do postaci całego alternatywnego świata”8.

Młody widz skłonny jest uznać treść baśni jako część świata realnego. Krytycyzm, jak i umiejętność zachowania dystansu wobec docierających do dzieci treści jest ściśle związana z procesem socjalizacji. Dopóki owe cechy, tak ważne w życiu dorosłego człowieka, nie zostaną wykształcone, dopóty dzieci stanowią w polu działania nadawców treści perswazyjnych, wymarzony typ odbiorcy.

Mówiąc o retoryce baśni – również w kontekście tzw. nowych mediów – nie możemy pominąć treści. Przyjąć można, iż w produkcji medialnej skierowanej do dzieci początku XXI wieku, spotykamy się z tym samym co w okresie poprzedzającym epokę komunikacji masowej, schematem walki dobra ze złem (choć wiele przykładów wskazuje tu raczej na układ walki zła z dobrem). Co do przekazów zawierających sceny o charakterze drastycznym, mamy ten sam, z którym mamy do czynienia na gruncie literatury, nie rozwiązany jednoznacznie problem celowości owych scen i następstw jakie wynikają z ich przekazywania. Konflikt w największym skrócie sprowadza się do dwóch przeciwstawnych teorii, w myśl których treści te stymulują do analogicznych działań z jakimi spotyka się odbiorca za pośrednictwem określonego medium, bądź, tak jak w połowie lat 70-tych Bruno Bettelheim w książce The Uses of Enchantment udowadniał: baśnie nie uczą dzieci naśladowania okrucieństwa i pędu niszczycielskiego, ale przezwyciężania ich9. Interesująco ten spór przedstawia się, kiedy odniesiemy go do szerszego kontekstu badań nad konsekwencjami komunikacji medialnej, gdzie współegzystują od lat 60-tych XX wieku, udowadniane seriami badań empirycznych, sprzeczne z sobą: teoria sygnałów agresji i przywołana już wcześniej teoria katharsis.

Amelia Horodecka w książce pt. Mitologiczny świat reklam mówiąc o komunikacji medialnej pokusiła się o przywołanie kategorii mitu: „Mit jako forma przekazu znaczeń, posiadająca – jak każdy komunikat – nadawcę i odbiorcę, jest sposobem mówienia o nas, o naszym świecie i społeczeństwie. My sami tworzymy, przekazujemy i odbieramy te „zaszyfrowane” informacje o nas samych i o tym, co jest dla nas ważne”10. Poruszona w przywołanym cytacie kwestia wartości jest dla nas szczególnie istotna, bowiem medialna kreacja określonych stylów bycia i postaw może prowadzić i prowadzi do pozyskiwania dzieci do uczestnictwa w tych formach aktywności, które tradycyjnie są domeną ludzi dorosłych (tu w głównej mierze mam na myśli nabywanie dóbr). Równie istotne, o ile nie ważniejsze, jest wprzęgnięcie dziecka (już nie personalnie a instrumentalnie) do kreacji przekazów perswazyjnych. Dwa zasadnicze i najistotniejsze pola aktywizowania postaci dziecka (jako figury medialnej) lub jako osoby (człowieka wchodzącego w interakcje z otoczeniem) dotyczą traktowania dziecka jako klienta, bądź dziecka jako elementu perswazyjnego komunikatów.

Patrząc na media od strony nadawców, zazwyczaj jest tak jak napisała Ewelina Konieczna: „Kieszonkowe potwory (Pokemon – skrót od poket monsters) niczym kieszonkowi złodzieje wyciągają „kieszonkowe” pieniądze z portfeli otumanionych manią dzieci”11. Media są w przeważającej mierze przedsięwzięciem komercyjnym12. Nawet kiedy zdecydujemy się mówić o ideach i wartościach, to możemy zastosować wobec nich pojęcie „rynku idei”, w obrębie którego zasady zaistnienia w świadomości i wpływie na postawy odbiorców, są podporządkowane tym samym regułom i mechanizmom co w przypadku działań o charakterze inwestycyjnym. Innymi słowy metoda stanowi tutaj element względnie stały, zmienia się przedmiot wymiany. Walory edukacyjne mediów, z perspektywy ich właścicieli, są zazwyczaj elementem mniej lub bardziej szeroko zakrojonego planu marketingowego, nie wyłączając tak szacownych instytucji jak brytyjska BBC13. Zupełnie odrębną stroną jest użyteczność pewnych produkcji, czego weryfikacji muszą nauczyć się wpierw dorośli, bowiem bez tego dyskusja nad zbawiennym bądź zgubnym wpływem mediów, jest zdecydowanie bezprzedmiotowa.


Media na nowy wiek zasadniczo są takie same jak na koniec wieku minionego. Dzieci, nie doświadczając przenośni opowiadania – kiedy samo opowiadanie jest przenośnią i w przerażający sposób to co nierealne ściera się z tym co realne – były i będą wdzięcznym przedmiotem analiz nad wpływem masowej komunikacji na kształtowanie się osobowości. Z początkiem wieku XXI media zaznaczają się jako niepomijalny element analiz procesów wychowania, socjalizacji, stawania się człowiekiem. I to, jak sądzę, nie tyle w samych mediach co w relacji człowieka do mediów, leży zasadnicza cecha różnicująca media wieku minionego z mediami wieku nowego. Upowszechnienie się mediów elektronicznych14, w szczególności Internetu, telefonii komórkowej czy cyfrowej telewizji, nie wnosi istotnych cech, pozwalających na wskazanie takiego rodzaju komunikacji który dotąd nie istniał. Istotnym zjawiskiem jest przesunięcie pewnych zachowań i czynności z jednych obszarów na inne, ich intensyfikacja, bądź zanik. Nawet w przypadku tak istotnie zaburzającego tradycyjne modele komunikacji Internetu, pojawiają się uzasadnione wątpliwości co do jego charakteru jako novum. Jak mówi Zygmunt Bauman: „Szeroko wychwalana „interakcyjność” nowych mediów jest wielką przesadą i raczej powinno się mówić o „medium interaktywnym jednokierunkowo”15. Uzasadnionym wydaje się być wskazywanie na Internet raczej jako na pewny element w kontinuum XX-wiecznych form komunikacji medialnej, aniżeli na przykład zmian o charakterze rewolucyjnym. Największą innowacją nowych mediów jest dostępność do informacji i usług (celowo pomijam tu, istotne w wielu regionach, problemy infrastrukturalne) oraz sposób gospodarowania czasem. Podsumowując można stwierdzić, że zmienia się jedynie praktyka komunikacyjna, zaś problemy związane z zawartością przekazów w istocie pozostają wciąż takie same.




Bibliografia:

Bauman Zygmunt, Globalizacja, PIW, Warszawa 2000.


Bralczyk Jerzy, Język na sprzedaż, Businessman Book, Warszawa 1996, s. 15.


Chan Kara, Hong Kong children’s understanding of television advertising, Journal of Marketing Communications 6/2000, pp. 37–52.


Committee on Public Education, Media Violence (Policy Statement), American Academy of Pediatrics vol.108, Number 5, November 2001, pp 1222-1226.


Dill Karen E., Craig Anderson A., Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life, Journal of Personality and Social Psychology Vol. 78, No. 4, April 2000, pp. 772-790.


Dobek-Ostrowska B. (red.), Studia z teorii komunikowania masowego, Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 1999, wyd. I, s. 20.


Green C. Shawn, Baveller Daphne, Action video game modifies visual selective attention, Nature, vol. 423, 29 May 2003, pp. 534-537.


Horodecka Amelia, Mitologiczny świat reklam, Nomos, Kraków 2002, wyd. I, s. 109.


Huesmann Rowell L., Screen Violence and Real Violence: Understanding the Link, W: Wacław Strykowski,

Skrzydlewski Wojciech (red.), Media i edukacja w dobie integracji, eMPi2, Poznań 2002, ss.49-75.


Johnson Jeffrey G., Patricia Cohen, Elizabeth M. Smailes, Stephanie Kasen, Judith S. Brook, Television Viewing and Aggressive Behavior During Adolescence and Adulthood, Science Vol. 295, 29 March 2002.


Kołakowski Leszek, Pochwała nudy, W: Jolanta Brach-Czaina, Primum philosophari, Oficyna Naukowa, Warszawa 1993, wyd. I, s. 273.


Konieczna Ewelina, Potter contra Pokemon. O problemie adaptacji w multimediach, Edukacja Medialna 1/2002, s. 30.


Leary Mark, Wywieranie wrażenia na innych. O sztuce autoprezentacji, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 1998, wyd. I s. 170


Montgomery Kathryn C., Children’s Media Culture in the New Millennium: Mapping the Digital Landscape, The Future of Children CHILDREN AND COMPUTER TECHNOLOGY Vol. 10 • No. 2 – Fall/Winter 2000.


Moore Elizabeth S., Lutz Richard J., Children, Advertising, and Product Experiences: A Multimethod Inquiry, Journal of Consumer Research, Inc. · Vol. 27 · June 2000 (za: http://www.journals.uchicago.edu/JCR/).


Shattuck Roger, Wiedza zakazana od Prometeusza do pornografii, tłum. Maria Borkowska, Universitas, Kraków 1999, wyd. I. s. 276.

1 Leszek Kołakowski, Pochwała nudy, W: Jolanta Brach-Czaina, Primum philosophari, Oficyna Naukowa, Warszawa 1993, wyd. I, s. 273.

2 Mark Leary, Wywieranie wrażenia na innych. O sztuce autoprezentacji, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 1998, wyd. I s. 170

3 Committee on Public Education, Media Violence (Policy Statement), American Academy of Pediatrics vol.108, Number 5, November 2001, pp 1222-1226, (za: http://www.aap.org/policy/re0109.html).

4 Jeffrey G. Johnson, Patricia Cohen, Elizabeth M. Smailes, Stephanie Kasen, Judith S. Brook, Television Viewing and Aggressive Behavior During Adolescence and Adulthood, Science Vol. 295, 29 March 2002.

5 Spośród innych opracowań dotyczacych przywołanego tu zakresu, warto zaznajomić się z wynikami badań Karen E. Dill, Anderson Craig A., Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life, Journal of Personality and Social Psychology Vol. 78, No. 4, April 2000, pp. 772-790, (za: http://www.apa.org/journals/psp/psp784772.html), czy też publikacją L. Rowell’a Huesmann’a, Screen Violence and Real Violence: Understanding the Link, W: Wacław Strykowski, Wojciech Skrzydlewski (red.), Media i edukacja w dobie integracji, eMPi2, Poznań 2002, ss.49-75.

6 W.Stephenson, The Play Theory of Mass Communication, Transaction Books, New Brunswick USA, 1988, za: Dobek-Ostrowska B. (red.), Studia z teorii komunikowania masowego, Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 1999, wyd. I, s. 20.

7 C. Shawn Green, Daphne Baveller, Action video game modifies visual selective attention, Nature, vol. 423, 29 May 2003, pp. 534-537.

8 Jerzy Bralczyk, Język na sprzedaż, Businessman Book, Warszawa 1996, s. 15.

9 Za: Shattuck Roger, Wiedza zakazana od Prometeusza do pornografii, tłum. Maria Borkowska, Universitas, Kraków 1999, wyd. I. s. 276.

10 Amelia Horodecka, Mitologiczny świat reklam, Nomos, Kraków 2002, wyd. I, s. 109.

11 Ewelina Konieczna, Potter contra Pokemon. O problemie adaptacji w multimediach, Edukacja Medialna 1/2002, s. 30.

12 Patrz: Elizabeth S. Moore, Richard J. Lutz, Children, Advertising, and Product Experiences: A Multimethod Inquiry, Journal of Consumer Research, Inc. · Vol. 27 · June 2000 (za: http://www.journals.uchicago.edu/JCR/), Chan Kara, Hong Kong children’s understanding of television advertising, Journal of Marketing Communications 6/2000, pp. 37–52.

13 Proces wychowywania młodego odbiorcy ku/do korzystania z określonej stacji w życiu dorosłym.

14 Patrz: Montgomery Kathryn C., Children’s Media Culture in the New Millennium: Mapping the Digital Landscape, The Future of Children CHILDREN AND COMPUTER TECHNOLOGY Vol. 10 • No. 2 – Fall/Winter 2000.

15 Bauman Zygmunt, Globalizacja, PIW, Warszawa 2000, s. 65.

8